★あそびかた

 左から荷物を運んで右側の島まで届ければOK。亀が沈んでいるときにその上に乗ると豚は溺れてしまいゲームオーバーになります。



★プログラムで使用している変数および関数

 プログラムで使用している変数の役割(用途)と関数の一覧です。

◆変 数
SFLAG魚が存在するかどうかのバッファフラグ
SX魚のX座標
SY魚のY座標
KFLAG亀が沈んでいるかどうかのフラグ
KTIMER亀が沈んでいる期間
nimotsu荷物を持っているかどうかのフラグ
mx豚の位置
timerゲーム速度
tDタイマー割り込み用
flagゲーム中かどうかのフラグ
scnt移動する魚の番号
cnt出現させる魚の番号
max一度に出現する魚の数
initPat初期画面構築データ
adrs画像位置番号
xx魚の位置X(一時使用)
yy魚の位置Y(一時使用)
i一時使用

◆関 数
init()タイトル画面構築
drawSakana(xx,yy)魚を表示
eraseSakana(xx,yy)魚を消去
moveSakana()魚移動
stSakana()魚出現
kameDown()亀を潜らせる
moveKame()潜っている時のタイマーカウント
left()豚を左に移動
right()豚を右に移動
hantei()判定(豚が溺れたか)
draw()豚を描画
erase()豚を消去
main()メイン処理
start()ゲーム開始処理