★あそびかた
左から荷物を運んで右側の島まで届ければOK。亀が沈んでいるときにその上に乗ると豚は溺れてしまいゲームオーバーになります。
★プログラムで使用している変数および関数
プログラムで使用している変数の役割(用途)と関数の一覧です。
◆変 数
SFLAG | 魚が存在するかどうかのバッファフラグ |
SX | 魚のX座標 |
SY | 魚のY座標 |
KFLAG | 亀が沈んでいるかどうかのフラグ |
KTIMER | 亀が沈んでいる期間 |
nimotsu | 荷物を持っているかどうかのフラグ |
mx | 豚の位置 |
timer | ゲーム速度 |
tD | タイマー割り込み用 |
flag | ゲーム中かどうかのフラグ |
scnt | 移動する魚の番号 |
cnt | 出現させる魚の番号 |
max | 一度に出現する魚の数 |
initPat | 初期画面構築データ |
adrs | 画像位置番号 |
xx | 魚の位置X(一時使用) |
yy | 魚の位置Y(一時使用) |
i | 一時使用 |
◆関 数
init() | タイトル画面構築 |
drawSakana(xx,yy) | 魚を表示 |
eraseSakana(xx,yy) | 魚を消去 |
moveSakana() | 魚移動 |
stSakana() | 魚出現 |
kameDown() | 亀を潜らせる |
moveKame() | 潜っている時のタイマーカウント |
left() | 豚を左に移動 |
right() | 豚を右に移動 |
hantei() | 判定(豚が溺れたか) |
draw() | 豚を描画 |
erase() | 豚を消去 |
main() | メイン処理 |
start() | ゲーム開始処理 |